Cargo Train Event

Бесплатное Cargo Train Event 1.0.20

Нет прав для скачивания
Это именно то, на что это похоже : рабочая тележка, загруженная драгоценным грузом, начинает случайным образом пересекать железнодорожную систему — ОНА БУДЕТ РАБОТАТЬ НА ЛЮБОЙ КАРТЕ С ПОДДЕРЖКОЙ ПОЕЗДА, ВКЛЮЧАЯ ПРОГЕНЫ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ КАРТЫ, ИЗ КОРОБКИ! Игрокам предстоит победить ученых и взять под контроль добычу до того, как грузовой поезд самоуничтожится . Жители туннелей и возможная радиация на поезде — это только одна из ваших проблем: следите за другими игроками, которые могут следить за каждым вашим шагом по камерам видеонаблюдения поезда, пока событие активно! Случайная добыча по умолчанию может включать в себя ящики Брэдли, Вертолета, Элиты и Запертые ящики . Легко настраиваемый , оптимизированный для производительности и работает на любой карте с железнодорожной системой, включая PvE и пользовательские карты ! И отлично подходит для тех, где грузовой корабль просто невозможен.

Посмотрите видео ниже.

Наконец, событие, которое оживит вашу железнодорожную систему​

После загрузки плагина первое событие будет запланировано на случайный таймер, выбранный в зависимости от значений, указанных в конфигурации (по умолчанию: случайный таймер в диапазоне от одного до двух часов). В консоли сервера появится сообщение о времени следующего события, как только оно будет запланировано. Если вы не хотите ждать, используйте одну из консольных команд, чтобы запланировать поезд на указанное время или запустить событие немедленно, вне запланированного таймера — читайте ниже.

Как только событие начнётся, если соответствующее уведомление включено в вашей конфигурации, игроки увидят сообщение в чате о происходящем событии. По умолчанию они также увидят координаты поезда и список камер видеонаблюдения в поезде (всегда в формате TRAIN000X, где 000 — число от 0 до 999, а X — буква от A до Z). После добавления этих камер на компьютерную станцию любой желающий сможет наблюдать за событием на камерах видеонаблюдения поезда, если только они не были уничтожены. Камеры видеонаблюдения, как и любую другую добычу/объект, можно перемещать, поворачивать, отключать, а также уменьшать вероятность их появления.

Единственное, что может быть интереснее, чем наблюдать за ограблением со своей базы… это участвовать в нем!​

Вот большая часть того, что вашим игрокам нужно знать о грузовом поезде…​

  • Он содержит случайную комбинацию возможных ящиков/ученых. Никогда не знаешь, что получишь, но, согласно конфигурации по умолчанию, как минимум один запертый ящик гарантирован.​

  • Если в поезде все еще есть запертый ящик, вы можете отследить его на карте или следить за сообщениями в чате, которые сообщат вам последнюю известную позицию на сетке.​

  • На время мероприятия сама рабочая тележка будет неуязвима. Это поможет ей прорваться сквозь эти надоедливые баррикады!​

  • Поезд идёт с машинистом-NPC. Пока машинист жив, он будет случайным образом пересекать соединённую железнодорожную сеть на карте (без необходимости использования топлива) и останавливать поезд, если на него нападут.​

  • Стрельба по любому NPC/сущности в грузовом поезде или нанесение ей урона также заставит машиниста NPC остановить поезд (опять же, если он жив).​

  • Если у вас закончилось топливо и вам нужно продолжать движение, оставьте NPC-машиниста в живых, или убейте его, чтобы взять под контроль вагонетку. Убийство машиниста также может остановить поезд, если активирована функция «мертвец» (по умолчанию).​

  • Тележка может быть радиоактивной! Вы можете указать радиус радиоактивного пузыря и его интенсивность (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО, по умолчанию включено). Так что лучше надевай этот хаззи!​

  • Из тележки также могут выделяться капли загадочной кислотно-зеленой жидкости (которая сама по себе не радиоактивна), которые будут задерживаться на несколько минут вдоль железнодорожных путей — по ним можно идти, как по следу из хлебных крошек!​

  • Как и в случае с грузовым судном, время тикает. В зависимости от вашей конфигурации (30 минут до самоуничтожения + 60 секунд до финального обратного отсчёта по умолчанию), поезд в конечном итоге самоуничтожится, нанеся серьёзный урон всем и каждому в настраиваемом радиусе взрыва и нанеся заданный урон (по умолчанию 2000 единиц здоровья в радиусе 12 метров, что гарантированно убьёт всё поблизости). Собирайте добычу и ныряйте, когда время подходит к концу! Если ваша конфигурация позволяет (и это ещё не последний обратный отсчёт), взлом запертого ящика в поезде может продлить таймер (по умолчанию: выключено).​

  • Счетчики энергии в кабине водителя (включены по умолчанию) покажут вам оставшиеся минуты/секунды до самоуничтожения/финального отсчета.​

  • По умолчанию грузовой поезд оснащён четырьмя камерами видеонаблюдения, за которыми может следить любой желающий. Камеры видеонаблюдения можно разрушить, если участники решат, что им нужна конфиденциальность.​

  • Грузовые поезда всегда красные, обычные поезда всегда желтые, поэтому вы можете легко отличить их друг от друга даже издалека.​

  • Ученые будут стрелять в любого человека поблизости без разбора, включая жителей туннелей (которые, в свою очередь, не будут стрелять в ответ).​

Работает на любой карте без настройки, включая пользовательские карты, такие как Last Train!​


Разрешения (Oxide.Grant пользователю YourName [имя разрешения, начинающееся с cargotrainevent.])​

На данный момент существует только одно разрешение — разрешение администратора:

cargotrainevent.admin​

Это позволит вам запускать команду /te_cfg и все команды консоли администратора, если у вас нет идентификатора владельца/модератора на сервере.

Поскольку это один из плагинов, которые можно установить и забыть, я, честно говоря, не смог придумать ничего другого. Если у вас есть идеи для разрешения, которое могло бы украсить ваш VIP-пакет, не стесняйтесь, дайте мне знать!

Команды консоли администратора (необходимо разрешение ownerid/moderatorid/cargotrainevent.admin)​

Их можно запускать из серверной консоли, клиентской консоли F1 или даже вызывать другими плагинами. Только игроки с правами ownerid/moderatorid/cargotrainevent.admin могут запускать их из консоли F1. Очевидно, это не относится к серверной консоли.

Если не указан конкретный поезд/местоположение (с помощью trainevent_now_at и/или trainevent_now_nearest ), для события будет случайным образом выбран один из простаивающих поездов (без игроков, без движения вперед, опционально только на станции), уже существующих на сервере, если только не будут найдены подходящие поезда — в этом случае вы не увидите никакого сообщения.

trainevent_schedule [необязательный аргумент: количество секунд для планирования события]
Этот параметр запланирует событие Train вручную. Если вы укажете этот параметр, событие будет запланировано точно через указанное количество секунд. Если вы не укажете его, будет использовано случайное значение из конфигурации в диапазоне от EventRandomTimerMin до EventRandomTimerMax .
trainevent_now

Это мгновенно вызовет событие «Поезд». Как и в предыдущем случае, одна из свободных рабочих тележек на карте будет выбрана случайным образом.
trainevent_now_nearest
Это мгновенно запустит новое событие поезда, используя ближайшую к вашей позиции рабочую тележку. (Только консоль F1)
trainevent_now_at [полунеобязательные аргументы: xyz]
Это мгновенно создаст новую рабочую тележку и использует её для нового события «Поезд» в месте, указанном аргументами. Что означает полуопциональность? Это означает, что если вы запускаете эту команду как игрок из консоли F1, вам не нужно указывать аргументы, так как она будет использовать ваше местоположение. Но если вы запускаете её из консоли сервера/другого плагина, необходимо определить значения xyz.

Конфигурация (oxide/config/CargoTrainEvent.json)

Подавляющее большинство параметров можно настроить с помощью команды чата /te_cfg . Ввод этой команды в чат без параметров должен вывести список полей конфигурации и их значений.

Для запуска любой из команд конфигурации вам понадобится идентификатор владельца или модератора (или разрешение cargotrainevent.admin ).

/te_cfg EnableRandomEvent [логические значения (true или false)]
Если true, включает случайное событие грузового поезда со случайными таймерами на основе вашей конфигурации. Если false, вам придётся вручную выполнить консольную команду «trainevent» (ПО УМОЛЧАНИЮ: True).

/te_cfg EventDuration [дробные числа (например, 1,2345) от 1,00 до 10000,00]
Как долго будет длиться событие «Грузовой поезд» до срабатывания таймера самоуничтожения (в секундах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 1800)

/te_cfg EventTrainAltitudeMin [дробные значения (например, 0,12345) от -10000 до +10000]
Для события будут учитываться только простаивающие тележки с координатой Y, превышающей это значение (большая высота). Используйте, если нижняя граница отсутствует.

/te_cfg EventTrainAltitudeMax [дробные значения (например, 0,12345) от -10000 до +10000]
Для события будут учитываться только простаивающие тележки с координатой Y меньше этого значения (нижняя высота). Используйте большие значения, чтобы не было верхней границы.

/te_cfg EventRandomTimerMin [дроби (например, 1,2345) между 1,00 и 10000,00]
Минимальное время ожидания до следующего события грузового поезда (в секундах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 3600)

/te_cfg EventRandomTimerMax [дроби (например, 1,2345) между 1,00 и 10000,00]
Максимальное время ожидания до следующего события грузового поезда (в секундах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 7200)

/te_cfg SelfDestructTimer [дроби (например, 1,2345) между 1,00 и 10000,00]
Длина таймера самоуничтожения (в секундах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 60)

/te_cfg SelfDestructDamageRadius [дроби (например, 1,2345) между 1,00 и 10000,00]
Радиус взрыва самоуничтожения (в метрах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 12)

/te_cfg SelfDestructDamageAmount [дроби (например, 1,2345) от 1,00 до 10000,00]
Количество урона, получаемого сущностями в радиусе взрыва (в HP) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 2000)

/te_cfg HackingAddsSeconds [дробные числа (например, 1,2345) от 0,00 до 10000,00]
Если запертый ящик в поезде взломан, а поезд ещё не самоуничтожился, отложить таймер самоуничтожения на указанное количество секунд или на 0, чтобы отключить. Обычная продолжительность самоуничтожения ящика — 900 секунд (15 минут). (ПО УМОЛЧАНИЮ: 0)

/te_cfg WhenAttackedStopFor [дробные числа (например, 1,2345) от 0,00 до 3600,00]
Когда поезд (или любой объект, принадлежащий ему) подвергается нападению, он тормозит и ждет указанное количество секунд, прежде чем продолжить движение по пути (ПО УМОЛЧАНИЮ: 10)

/te_cfg TrainTopSpeed [дробные числа (например, 1,2345) от 1,00 до 60,00]
Максимальная скорость поезда (в метрах в секунду). Значение по умолчанию в Rust — 12,00. (ПО УМОЛЧАНИЮ: 10,00)

/te_cfg DeadManSwitchStop [логические значения (истина или ложь)]
Если истинно, то при убийстве NPC Машиниста поезда поезд останавливается (ПО УМОЛЧАНИЮ: Истина)

/te_cfg CandidateHasToBeAtStation [логические значения (истина или ложь)]
Если истинно, то при принятии решения о том, какой из простаивающих поездов следует обслужить для события, будут учитываться только поезда, помеченные Rust как «На станции». (ПО УМОЛЧАНИЮ: Истина)

/te_cfg TrainDriverKit [строки (например, ThisIsAString) — если они содержат пробел, в кавычках (например, «This Is A String»)]
Имя пользовательского комплекта для машиниста поезда — или NULL для восстановления комплекта по умолчанию (костюм тяжелого ученого) (ПО УМОЛЧАНИЮ: NULL)

/te_cfg TrainScientistKit [строки (например, ThisIsAString) — если есть пробел, в кавычках (например, «This Is A String»)]
Имя пользовательского комплекта для ученых — или NULL для отсутствия пользовательского комплекта (то есть по умолчанию синий опасный материал + LR) (ПО УМОЛЧАНИЮ: NULL)

/te_cfg RadiationEnable [логические значения (истина или ложь)]
Если истинно, вокруг поезда всегда будет радиационный пузырь в соответствии с RadiationTier и RadiationRadius (ПО УМОЛЧАНИЮ: Истина)

/te_cfg RadiationRadius [дроби (например, 1,2345) от 0,00 до 3600,00]
Если излучение включено, это расстояние, на которое будет распространяться пузырь от центра поезда (в метрах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 10)

/te_cfg RadiationTier [целые числа (например, 12345) от 0,00 до 3,00]
Уровень радиации, от 0 (минимальный) до 3 (высокий) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 2)

/te_cfg SplatsEnable [логические значения (истина или ложь)]
Если true, поезд будет «оставлять» кислотно-зелёные пятна на путях во время движения (они служат хорошо заметными «хлебными крошками», помогающими отслеживать поезд). Каждое пятно будет исчезать случайным образом через время, заданное параметрами SplatsLifetimeMin и SplatsLifetimeMax , или при перезагрузке плагина. (ПО УМОЛЧАНИЮ: True)

/te_cfg SplatsPerSecond [дробные числа (например, 1,2345) от 0,01 до 3,00]
Частота брызг (в среднем); чем она выше (до 3 брызг в секунду), тем больше брызг. ВНИМАНИЕ: Не рекомендуется использовать значение больше 1 из-за возможного падения производительности. (ПО УМОЛЧАНИЮ: 1)

/te_cfg SplatsLifetimeMin [дроби (например, 1,2345) между 1,00 и 1000,00]
Минимальное время до исчезновения пятна (в секундах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 60)

/te_cfg SplatsLifetimeMax [дроби (например, 1,2345) между 1,00 и 1000,00]
Максимальное время до исчезновения пятна (в секундах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 300)

/te_cfg UseChatMessages [логические значения (истина или ложь)]
Если значение равно true, уведомления чата, связанные с плагинами, будут отправляться во внутриигровой чат для всех игроков. Может использоваться совместно с UseGUIAnnouncementsPlugin и UseNotifyPlugin . (ПО УМОЛЧАНИЮ: True)

/te_cfg UseNotifyPlugin [логические значения (истина или ложь)]
Если значение равно true, уведомления чата, связанные с плагином, будут отправляться всем игрокам с помощью плагина Notify от Mevent . Может использоваться совместно с UseGUIAnnouncementsPlugin и UseChatMessages . (ПО УМОЛЧАНИЮ: True)
/te_cfg UseGuiAnnouncements [логические значения (истина или ложь)]
Если значение равно true, уведомления чата, связанные с плагином, будут отправляться всем игрокам с помощью плагина Gui Announcements . Может использоваться совместно с UseChatMessages и UseNotifyPlugin . (ПО УМОЛЧАНИЮ: True)
/te_cfg NotifyWhenStarted [логические значения (истина или ложь)]
Если истинно, то при запуске события в чате появится глобальное сообщение в соответствии с форматом, указанным в вашем языке JSON (ПО УМОЛЧАНИЮ: Истина)

/te_cfg NotifyWhenEnded [логические значения (истина или ложь)]
Если истинно, то по завершении события в чате появится глобальное сообщение в соответствии с форматом, указанным в вашем языке JSON (ПО УМОЛЧАНИЮ: Истина)

/te_cfg NotifyAboutSelfDestruct [логические значения (истина или ложь)]
Если true, то когда поезд инициирует последовательность самоуничтожения, в чате появится глобальное сообщение в соответствии с форматом, указанным в вашем языке JSON (ПО УМОЛЧАНИЮ: True)

/te_cfg NotifyAboutCrateHacking [логические значения (истина или ложь)]
Если true, то при взломе одного из запертых ящиков в поезде в чате появится глобальное сообщение в соответствии с форматом, указанным в вашем языке JSON (ПО УМОЛЧАНИЮ: True)

/te_cfg NotifyAboutDriverDeath [логические значения (истина или ложь)]
Если true, то при убийстве NPC «Машинист поезда» в чате появится глобальное сообщение в соответствии с форматом, указанным в вашем языке JSON (ПО УМОЛЧАНИЮ: True)

/te_cfg NotifyAboutPosition [логические значения (истина или ложь)]
Если истинно, поезд объявит свою текущую позицию на сетке в виде глобального сообщения в чате в соответствии с форматом, указанным в вашем языке JSON (ПО УМОЛЧАНИЮ: Истина)

/te_cfg NotifyAboutPositionEvery [дробные числа (например, 1,2345) от 1,00 до 1000,00]
Частота объявления позиции поезда на решетке (в секундах) (ПО УМОЛЧАНИЮ: 180)

/te_cfg AttachTimeCounters [логические значения (истина или ложь)]
Если установлено значение «истина», поезд будет оснащён счётчиками энергии, отображающими оставшиеся минуты и секунды до самоуничтожения (или, если самоуничтожение уже началось, минуты и секунды до фактического самоуничтожения). Положение и вращение счётчиков можно задать с помощью 12 значений, указанных ниже. (ПО УМОЛЧАНИЮ: «истина»).

/te_cfg CamerasAreFunctional [логические значения (истина или ложь)]
Если true, все камеры, прикреплённые к поезду, будут включены и им будет присвоен идентификатор для события. Если false, они будут использоваться только для декорации (ПО УМОЛЧАНИЮ: True).

/te_cfg CounterMinutePosX [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это позиция X счетчика минут относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 0,572)

/te_cfg CounterMinutePosY [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это позиция Y счетчика минут относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 3,515)

/te_cfg CounterMinutePosZ [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это позиция Z счетчика минут относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 4,357)

/te_cfg CounterMinuteRotX [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это вращение X счетчика минут относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 18,428)

/te_cfg CounterMinuteRotY [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это вращение Y счетчика минут относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 180)

/te_cfg CounterMinuteRotZ [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это вращение Z счетчика минут относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 0)

/te_cfg CounterSecondPosX [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это позиция X второго счетчика относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 0,75)

/te_cfg CounterSecondPosY [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это позиция Y второго счетчика относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 3,515)

/te_cfg CounterSecondPosZ [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это позиция Z второго счетчика относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 4,357)

/te_cfg CounterSecondRotX [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это поворот X второго счетчика относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 18,428)

/te_cfg CounterSecondRotY [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это поворот Y второго счетчика относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 180)

/te_cfg CounterSecondRotZ [дроби (например, 1,2345) между -Infinity и Infinity]
Если счетчики включены, это поворот Z второго счетчика относительно поезда (ПО УМОЛЧАНИЮ: 0)

/te_cfg TruePVERadius [дробные числа (например, 1,2345) от 0 до 1000 ]
Если TruePVE загружен, это радиус зоны PVP вокруг поезда. Установите 0, чтобы отключить зону PVP. Если TruePVE не загружен, этот параметр не действует. (ПО УМОЛЧАНИЮ: 100)

/te_cfg ScientistHealthMultiplier [дробные числа (например, 1,2345) от 0,0001 до 100 ]
Установка этого значения в 1 означает, что у учёных будет стандартный ожидаемый уровень здоровья (175 HP). Установка в 0,5 уменьшит его вдвое, в 2 — удвоит и т. д. (ПО УМОЛЧАНИЮ: 1,0)

Расширенная конфигурация — создавайте собственные грузовые поезда с использованием случайных рабочих тележек.​

Каждая камера, электрическая сущность, ящик и учёный, которых вы видите на рабочей тележке (а иногда и нет), выбираются полуслучайным образом из списка возможных определений сущностей рабочей тележки в конфигурации. Они определяют, куда поместить сущность (и как её повернуть), какой скин ей дать (если нужно), смогут ли игроки нанести урон этой сущности, вероятность появления этой сущности при каждом событии, какие сущности (если таковые имеются) должны успешно появиться первыми (чтобы учёные не стояли на месте запертого ящика — они просто не появятся, если ящик не появится) и т. д. (см. ниже)…

При первой загрузке плагина список определений по умолчанию находится в файле oxide/config/CargoTrainEvent.json . С этими определениями вы можете свободно прикрепить к Workcart практически любую создаваемую сущность (некоторые сущности, например, Recyclers, Batterys/Solar Panels, становятся невидимыми на больших расстояниях от исходной точки появления — это не ошибка плагина, а просто то, как Rust отбраковывает рендеринг модели в зависимости от расстояния). Имейте в виду, я не тестировал это на большом количестве различных типов сущностей!

Итак, если вы отредактируете JSON-файл, вы увидите список предопределённых записей. Не стесняйтесь изменять их значения, удалять записи, добавлять свои и т.д. — главное, чтобы вы понимали, что делаете! Всегда проверяйте финальный JSON-файл с помощью инструмента, например,
You do not have permission to view link Войдите или зарегистрируйтесь.
перед перезагрузкой плагина! Ниже приведён пример записи — в данном случае это первый учёный, который должен стоять на первом ящике (том, что в середине тележки):

"3": {
«ИД»: 3,
"PrefabName": "assets/prefabs/npc/scientist/htn/scientist_turret_any.prefab",
«SpawnChance»: 0,5,
«HealthMultiplier»: 2.0,
«Несокрушимый»: ложь,
"PickupEnabled": false,
"IsLocked": ложь,
"PowerUpImmediately": false,
"ReliesOnSpawningIDs": [
0
],
"ConflictsWithSpawningIDs": null,
"LocalPosX": -0,742,
"LocalPosY": 2.845,
"LocalPosZ": -3.675,
"LocalRotX": 0.0,
"LocalRotY": 223.095,
"LocalRotZ": 0.0,
«SkinID»: 0
}
  • Идентификатор (в данном случае 3) нужен для идентификации с другими префабами — оба числа в первых двух строках записи должны совпадать. Если у двух записей будет одинаковый идентификатор, это может привести к неприятностям.
  • PrefabName — это полное название готового объекта, который можно создать — в данном случае это учёный-турель. Если вы можете создать его из консоли, то можете использовать его как объект Workcart… теоретически!
  • SpawnChance — это вероятность появления сущности в диапазоне от 0 (никогда) до 1 (всегда). Это базовая вероятность появления сущности в поезде (она всё равно будет проверяться, если это позволяют зависимости/конфликты, если они не равны нулю).
  • Неуязвимость применяется к BaseCombatEntities – то есть ко всему, что имеет здоровье, например, к игрокам, размещаемым объектам и т. д. Установите значение true, если не хотите, чтобы эти объекты получали какой-либо урон при прикреплении к поезду.
  • HealthMultiplier позволит вам дать сущности больше или меньше здоровья (он умножит здоровье на это значение, то есть 2,0 — это вдвое больше обычного здоровья, 0,25 — это четверть обычного здоровья и т. д.)
  • PickupEnabled по умолчанию имеет значение false, и я не вижу абсолютно никаких причин, по которым вы могли бы захотеть, чтобы ваши игроки могли поднимать предметы из поезда с помощью молотка — но как бы то ни было, он там есть, так что можете сходить с ума, если вам так нужно.
  • IsLocked также по умолчанию имеет значение false. Если true, то флаг Locked сущности будет установлен в значение true — и для разных сущностей это означает разное, обычно означая, что игроки не смогут с ними взаимодействовать (по сути, это будет лишь декорацией).
  • PowerUpImmediately, если установлено значение true, означает, что если объект представляет собой электроприбор (сирена, мигалка и т. д.), он будет включен при запуске события и останется под напряжением на протяжении всего события. Если значение false, он будет включен только во время финального отсчёта.
  • Значение ReliesOnSpawningIDs может быть пустым, и оно будет проигнорировано. Но если оно содержит список идентификаторов, эти идентификаторы должны быть созданы первыми, прежде чем появится эта сущность. В этом примере учёный полагается на идентификатор 0 (согласно конфигурации по умолчанию, это первый запертый ящик). Если ящик не появляется (хотя в этом примере он всегда появляется), этот учёный также не появится.
  • ConflictsWithSpawningIDs также может быть равен null, и он будет проигнорирован. Но если он содержит список идентификаторов, эти идентификаторы являются противоположностью ReliesOnSpawningIDs — они не должны были быть созданы изначально, чтобы данная сущность была рассмотрена. По очевидным причинам один и тот же идентификатор не может одновременно быть использованным и конфликтовать с одной и той же записью, поэтому любые подобные несоответствия будут автоматически устранены при загрузке плагина путём повторной генерации конфигурации, поэтому всегда делайте резервные копии!
  • LocalPosX , LocalPosY, LocalPosZ, LocalRotX, LocalRotY, LocalRotZ определяют положение и поворот префаба относительно рабочей тележки. Как это узнать? Просто откройте пустую карту в Rust Edit, поместите объект Workcart Entity точно в точку с координатами 0,0,0 с поворотом 0,0,0 и начните размещать объекты относительно них. Запишите три координаты и три угла поворота объектов, и всё, никаких приблизительных оценок!
  • В большинстве случаев SkinID будет равен 0, но если вы хотите разместить что-либо, на что можно накладывать скины (учебные мишени, ящики, холодильники и т.д.), это поле нужно изменить. Идентификатор скина можно извлечь из URL-адреса предмета в мастерской.
ПРИМЕЧАНИЕ: в одном и том же месте может накладываться несколько сущностей, просто убедитесь, что их идентификаторы уникальны, и добавьте соответствующие конфликты, если вы не хотите, чтобы они появлялись одновременно, а лучше по принципу «если это не появляется, создайте это, возможно».

Поддержка перевода (oxide/lang/en/CargoTrainEvent.json)

Я усвоил урок. А урок был в том, что не у всех были уроки английского. Rust — это игра для игроков по всему миру! Никто не любит редактировать плагин, чтобы изменить текст, поэтому я включил все строки (кроме config, но это только для администраторов), выгрузив их в языковой файл, который можно быстро редактировать, чтобы вы могли придать своему серверу ещё больше индивидуальности.
Автор
RustyTown
Скачивания
1
Просмотры
34
Первый выпуск
Обновление
Оценка
0.00 звёзд 0 оценок

Другие ресурсы пользователя RustyTown

  • Dropped Item Monitor
    Бесплатное Dropped Item Monitor
    Item Monitor — это плагин, разработанный для повышения производительности сервера
  • Chest Stacks
    Бесплатное Chest Stacks
    Chest Stacks — плагин для Rust, позволяющий игрокам ставить сундуки друг на друга!
  • Cases
    Бесплатное Cases
    Революционные кейсы, самый сочный интерфейс, анимация прокрутки и много другое!
  • Boss Monster
    Бесплатное Boss Monster
    Этот плагин добавляет в игру множество боссов NPC с разными способностями
  • Better Npc
    Бесплатное Better Npc
    Этот плагин добавляет различные наборы NPC с очень большим количеством параметров